一、关于canvas
Canvas 最常见的用途是渲染动画。渲染动画的基本原理,无非是反复地擦除和重绘。为了动画的流畅,留给我渲染一帧的时间,只有短短的 16ms。在这 16ms 中,不仅需要处理一些游戏逻辑,计算每个对象的位置、状态,还需要把它们都画出来。如果消耗的时间稍稍多了一些,用户就会感受到「卡顿」。
二、计算与渲染
- 计算:处理游戏逻辑,计算每个对象的状态,不涉及 DOM 操作(当然也包含对 Canvas 上下文的操作)。
- 渲染:真正把对象绘制出来。
2.1. JavaScript 调用 DOM API(包括 Canvas API)以进行渲染。 2.2. 浏览器(通常是另一个渲染线程)把渲染后的结果呈现在屏幕上的过程
结论:动画流畅的前提是,以上所有工作都在16ms中完成,所以javascript层面消耗的时间最好控制在10ms以内(指1和2.1,2.2在浏览器另一个单独线程)
通常情况下,渲染比计算的开销大很多(3~4个量级)。除非我们用到了一些时间复杂度很高的算法。所以主要针对渲染环境进行优化。
- 在每一帧中,尽可能减少调用渲染相关API的次数(通常是以计算的复杂化为代价的)。
- 在每一帧中,尽可能调用那些渲染开销较低的 API。
- 在每一帧中,尽可能以「导致渲染开销较低」的方式调用渲染相关 API。
三、Canvas 上下文是状态机
Canvas API 都在其上下文对象 context 上调用。
var context = canvasElement.getContext('2d');
context 是一个状态机。你可以改变 context 的若干状态,而几乎所有的渲染操作,最终的效果与 context 本身的状态有关系。比如,调用 strokeRect 绘制的矩形边框,边框宽度取决于 context 的状态 lineWidth ,而后者是之前设置的。
context.lineWidth = 5;
context.strokeColor = 'rgba(1, 0.5, 0.5, 1)';
context.strokeRect(100, 100, 80, 80);
Canvas 上下文不是一个普通的对象,当你调用了 context.lineWidth = 5 时,浏览器会需要立刻地做一些事情,这样你下次调用诸如 stroke 或 strokeRect 等 API 时,画出来的线就正好是 5 个像素宽了(不难想象,这也是一种优化,否则,这些事情就要等到下次 stroke 之前做,更加会影响性能)。对 context.lineWidth 赋值的开销远远大于对一个普通对象赋值的开销
如果你赋的值是非法的,浏览器还需要一些额外时间来处理非法输入
somePlainObject.lineWidth = 5; // 3ms (10^6 times)
context.lineWidth = 5; // 40ms
context.lineWidth = 'Hello World!'; // 140ms
context.lineWidth = {}; // 600ms
与真正的绘制操作相比,改变context状态的开销已经算比较小了,毕竟我们还没有真正开始绘制操作。我们需要了解,改变context的属性并非是完全无代价的。我们可以通过适当地安排调用绘图 API 的顺序,降低 context 状态改变的频率。
四、分层Canvas
分层 Canvas 在几乎任何动画区域较大,动画较复杂的情形下都是非常有必要的。分层 Canvas 能够大大降低完全不必要的渲染性能开销。
分层 Canvas 的出发点是,动画中的每种元素(层),对渲染和动画的要求是不一样的。对很多游戏而言,主要角色变化的频率和幅度是很大的(他们通常都是走来走去,打打杀杀的),而背景变化的频率或幅度则相对较小(基本不变,或者缓慢变化,或者仅在某些时机变化)。很明显,我们需要很频繁地更新和重绘人物,但是对于背景,我们也许只需要绘制一次,也许只需要每隔 200ms 才重绘一次,绝对没有必要每 16ms 就重绘一次。
var contextBackground = canvasBackground.getContext('2d');
var contextForeground = canvasForeground.getContext('2d');
function render(){
drawForeground(contextForeground);
if(needUpdateBackground){
drawBackground(contextBackground);
}
requestAnimationFrame(render); //h5新增的定时器,requestAnimationFrame采用系统时间间隔,保持最佳绘制效率,标准16.6ms触发一次。不兼容ie9-。
}
五、离屏绘制
-
绘制图像
context.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight); ![](http://photo.lustforlife.cn/45.png)
数据源与绘制的性能: 「把图片中的某一部分绘制到 Canvas 上」的能力,所以很多时候,我们会把多个游戏对象放在一张图片里面,以减少请求数量。这通常被称为「精灵图」。然而,这实际上存在着一些潜在的性能问题。我发现,使用 drawImage 绘制同样大小的区域,数据源是一张和绘制区域尺寸相仿的图片的情形,比起数据源是一张较大图片(我们只是把数据扣下来了而已)的情形,前者的开销要小一些。可以认为,两者相差的开销正是「裁剪」这一个操作的开销。
第一次看到 getImageData 和 putImageData 这一对 API,我有一种错觉,它们简直就是为了上面这个场景而设计的。前者可以将某个 Canvas 上的某一块区域保存为 ImageData 对象,后者可以将 ImageData 对象重新绘制到 Canvas 上面去。但实际上,putImageData 是一项开销极为巨大的操作,它根本就不适合在每一帧里面去调用。
- 视野之外的绘制
通过计算取代直接绘制的开销
drawImage 方法的第一个参数不仅可以接收 Image 对象,也可以接收另一个 Canvas 对象。而且,使用 Canvas 对象绘制的开销与使用 Image 对象的开销几乎完全一致。我们只需要实现将对象绘制在一个未插入页面的 Canvas 中,然后每一帧使用这个 Canvas 来绘制。
// 在离屏 canvas 上绘制
var canvasOffscreen = document.createElement('canvas');
canvasOffscreen.width = dw;
canvasOffscreen.height = dh;
canvasOffscreen.getContext('2d').drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
// 在绘制每一帧的时候,绘制这个图形
context.drawImage(canvasOffscreen, x, y);
六、避免阻塞
所谓「阻塞」,可以理解为不间断运行时间超过 16ms 的 JavaScript 代码,以及「导致浏览器花费超过 16ms 时间进行处理」的 JavaScript 代码。
- 频繁(通常较小)的阻塞。其原因主要是过高的渲染性能开销,在每一帧中做的事情太多。
本文的前几种方案优化解决
- 较大(虽然偶尔发生)的阻塞。其原因主要是运行复杂算法、大规模的 DOM 操作等等。
- 使用 Web Worker,在另一个线程里进行计算。(时间复杂度比较高的算法)
- 将任务拆分为多个较小的任务,插在多帧中进行。